SAO IF/FB攻略ヒント!

SAO IF(インテグラル・ファクター)/FB(フェイタル・バレット)攻略ヒント

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【SAOIF】12/21アップデート!ユーザー不満解消とついに課金アバターが?

12/21アップデートのお知らせ内容

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12/21アップデートで更新される内容がゲーム内お知らせに告知されました。

例によって見辛いのと、実際にアプデされても何が変わったのか分かり辛い点もあるので、まとめるとこういうことです。

 

ユーザー不満解消

  • 引継ぎID機能
  • 生産一括作成
  • パートナー(コハル)との装備・スキルレコード交換

上2つは、正直出来て当たり前レベルの機能がやっと実装された・・といったところです。

特に引継ぎIDについては、IDを発行して知らずにアプリを再インストールしてしまった人にとっては、身動きできなかった状況が続いたので。

3つ目は、これも確かに不便で、コハルに装備させたものを一度外さないと、主人公に装備させられないという・・問題がありました。

この仕様はβテストの時から存在していたので、リリースされてからプレイヤー側で細かく指摘した人がいたんだと思います。

こういうユーザビリティの改善は、プレイヤー側から指摘しないと運営も気付かないことが多いので。

 

こちらの記事に書きましたが、パーティ仕様の基礎要件は同様に早く改修されることを期待しています。
 

バグ修正
  • ダンジョン内で通信エラーが発生した時の挙動修正

ダンジョン内のエラー関係は複数存在するので、この文章だけだと明確に何を示しているのかは判別できないです。

一番思い当たるのは・・↓のバグですね。

要は通信エラーが起きると、自分のHPは切断前のままなのに、ボスのHPだけは全回復してしまうという、不具合です。 

この現象はかなり散見されており、ユーザー側からも苦情になっていたと思われます。

 

 

バランス調整 

  •  スイッチゲージ増加量のバランス調整

 こちらについては別途お知らせが出ていますが、以下の内容です。

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簡単にいうと、これは現状のスキレコの強さのバランス調整の一端ですね。

 現状、全体攻撃&広範囲のスキレコが狩り効率においてあまりに有利だったので。

 

最後の「スイッチ使用時にスイッチゲージが貯まらないよう調整」という仕様変更によって↓こういった連続スイッチプレイが出来なくなります。

 

様々なバグ&エラーを抱えているイフにおいて、早々に課金要素となるスキレコにバランス調整を入れてきたのはちょっと驚きでした。 

バランス調整は、既に課金してしまったユーザーの不満も起こしやすく、慎重かつ後回しにされることが多いので。

(ただバンナム運営は結構ばっさりやるイメージがあります。)

 

 

課金要素 

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  • 旧スキレコの終了(12/6発売分)
  • 新スキレコの登場(クリスマス第二弾)
  • アバターオーダーの登場(クリスマス)

最後に課金要素のアプデがあります。

クリスマスサチ(片手剣)が早くも初期スキレコからのインフレを起こしましたが、新スキレコがどの程度の内容になるのか注目ですね。

もう1つ気になるのは12/6に発売された旧スキレコが終了するということですが、新ガチャの対象には残り続けるかが気になります。

現状のクリスマスガチャ(Shall we Xmas?)では、クリスマスキャラの提供割合が高いというだけで、旧スキレコもガチャ当選の対象になるという闇鍋方式です。

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このる闇鍋方式というのは、★4キャラが当選しても所持キャラと被りまくって不満を貯める・・というかなり危険な要素をはらんでいます。

新スキレコだけを対象にしたガチャになっていくのかどうか?という点は、特に課金プレイヤーにとってはガチャ動機において重要になってくるでしょう。

 

 もう1つ気になるのは課金アバターの登場です。

ゲーム内説明ではアバターに能力変化は持たせないとのことなので、現状の見方としては見た目だけのための課金要素となりそうです。

(内心はまだ、商業政策的に能力変化を入れて来そうな疑惑は消えていませんが。)

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ある意味見た目だけという要素で、アバター課金が盛り上がるのなら、純粋なファンゲーとして成功したということにもなります。

インフレの無い世界ということで、既存ユーザーが過去に購入したアバターが産廃になることもなく、不満を起こしにくい課金システムになるため上手くいくことを願っています。

 

感想

遅まきながら・・と言われそうですが、それでも不満の多かった生産一括に手をいれた点は、良アプデと受け取れると思います。

バグ&エラーで不満が続くSAOIFですが、どのゲームでも悪い点が目立つものです。

一方で課金格差が小さいなど、ファンゲーとして無課金層も遊びやすいゲーム設計といった良い点もあります。悪い点を改善させつつ良くなっていくことを期待しています。

個人的な見方ですが、SAOIFは運営・開発側もゲーム内容としては未完成と不安を抱きつつ、見切り発車でリリース判断したんじゃないか?と思います。

そこには12月のボーナス商戦や年末商戦といった商業的な思惑や、まだかまだか?と待つユーザー期待への対応もあったかと思います。

少し長い目で見守る必要がありそうです。

 

 

 

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