SAO IF攻略ヒント!

SAOIF(インテグラル・ファクター)攻略ヒント

SAO IF(ソード・アート・オンラインインテグラル・ファクター)の攻略記事を書いてます!

SAOIF βテストプレイヤーレビュー 満足と不満。期待と不安。

特殊なシステム環境下にあったSAOIF βテスト

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SAOIFのβテスターによるプレイヤーレビュー(例えば面白い、面白くない)は、前提条件次第でかなり歪んだ見え方になると思います。

 

ログインエラー、断続的に起きるアプリ落ち

これはβテスト後半に取ったテストプレイ継続についてのアンケートですが、度重なるシステム障害によってβテストから離れたと投票した人が過半数に登ります。

 実際には既にプレイを断念してしまった人がもっといた(関心すら失くしてしまって投票していない)ことを考えると、最後までβテストに参加していた人は1万のβテスターのうち、1000人も居なかったんじゃないか?と。

(体感的には200人とかがいいところというイメージでした。最終日、サーバーによっては、街がほぼ空に近い状態だった) 

 

何が言いたいかというと、βテストでのプレイヤーレビューは

  • 向かい風(ネガティブ要素)が強い中での報告になりがち
  • 体験できたプレイ内容に限界があった(例:協力プレイをまともに出来ている人が少ない)

と言った点にケアする必要があるということです。

 

個人的には偶然にも人が集まり、誰も落ちることなく協力プレイすることが出来ましたが、改めて振り返るとレアケースだったと思います。

ただ、問題なく動作すると・・これはちょっと感動するレベルで楽しかった!のもまた事実なんですよね・・!

hinthint.hatenadiary.com

アプリ起ち上げからゲーム開始までの”冗長なローディング時間”

ゲーム仕様としてクリティカルな悩みになると思いますが、ローディング時間が非常に長いです。

まずゲームトップ(タイトル)の画面までのローディング時間が長い。

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さらに、この画面からゲーム内へのログインまでの時間がまた長い。

このローディングがアプリ落ちや、ログインエラー、アプリ切り替えで少し放置すると、毎度発生します。

先述したシステム障害と相まって、βテスターのモチベーションを削っていく大きな要因となりました。

ラグ?バグ?仕様?

βテストでは、システムエラーの他に、仕様なのか?バグラグ起因で起きているのか?多くの疑問点が沢山ありました。(運営報告済み)

 

一番気になったのは、敵からの被弾の当たり判定です。

当たってないように見えても、敵の攻撃モーションよりかなり早い段階で距離をとらないと被弾します。

これをシビアと見るのか、アクションゲームとしての設計が甘いと見るのかは悩ましいところですが、後者であって欲しいと思っています。

でないと、回避=敵のアクションを想定して距離を取るといった先読みに頼った立ち回りを強いられるので。

(完全に離れていても、敵が攻撃したら必ずHitするというバグ認識できる被弾もありましたが←しかもこれ最初の雑魚がですよ。。)

 

これは明らかにバグだと思いますが、敵の姿が見えなくなり、ダメージだけ受けるというものもありました。

youtu.be

 

その他敵のワープ(例)急に目の前に現る)など、気になった点は他にもありました。

 

 

狩り場争いの可能性

ダンジョンではないオープンフィールド(例えば街の外)では、同サーバーにいる他プレイヤーも(パーティーを組んでいない場合でも)一緒に狩りをするわけですが・・

敵モンスターとプレイヤーの関係は1:1という仕様でした。

つまり、同じモンスターを複数のプレイヤーで狩ることはできません。

プレイヤーが敵を攻撃した段階でそのプレイヤーがタゲを持ち、一度その状態になると他プレイヤーが同じ敵を攻撃してもダメージを与えられません(スカる状態)。

この問題は同じ狩り場に多数のプレイヤーが詰めかけてしまうと、敵のリボーン(湧き、発生)が追い付かず、狙った通り狩りが出来ないストレス(=狩り場争い)が産まれると思います。

敵モンスターの湧き供給量は、システム負荷とトレードオフの関係もあると思うので、尾を引く可能性もありそうです・・。

攻撃しない限り襲って来ない雑魚

フィールドにいる雑魚はこちらが攻撃しない限り、自らは襲ってこないという設計でした。(ごく一部除く)

オープンフィールドはまだ分かるのですが、ダンジョンにいる雑魚までそういう設定だったので、ガン無視してボスまで行けました。(笑)

あそこまで無防備だと、ダンジョンが全く緊張感のないものになってしまう・・ので、修正した方が良いのじゃないかと。

 

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高いメインストーリー評価

唯一、システム環境の影響を受けにくかった要素(といってもログイン不可能はどうしようも無かったわけですが)がメインストーリーへの評価じゃなかったかと思います。

この評価はかなり高かったようです。

 

 

個人的にも、原作ありきのSAOで

 

何でもありの後付け感が無い(小さい)

 

と感じました。

SAOと違い、ALOが後付け設定の自由度が高く、ゲームオリジナルシナリオを見慣れてきた人にとっては逆に新鮮な部分もあるかと。

SAOIFは原作オリジナルの世界観を壊さないよう登場キャラの、サイドストーリーやIFをどう描いていくのか?といった点が非常に気になります。

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ちなみに、βテストではディアベルのIFシナリオが登場するわけですが、その結論については、以下のような評価になっています。

ディアベルについては人格設定が善悪両面で描かれていたこともあり、イフシナリオの結果に対する受け止め方も二つに分かれてたんじゃないか?という印象です。

まだの人は読んでみてのお楽しみということで。

 

良くも悪くも存在感の薄い主人公

メインストーリーは、パートナーのコハルとSAO原作登場キャラによって進みます。

主人公は選択肢を選ぶだけで、ほぼ発言は無いです。

これには賛否両論のようですが、主人公の発言が少ない分、原作キャラの存在感が強くなっており、第三者的な視点でIFストーリーを楽しみやすいとは思いました。

 なお、パートナーとなるコハルについては、ポジティブな印象が多かったようですね。

 

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正式サービス開始時のジェム報酬 セルフィッシュ・オッサ討伐は?

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メインシナリオ終了後に、キャラ育成のやり込み⇒討伐イベント対象として用意されたセルフィッシュ・オッサ(上級・超級)ですが、そもそも難易度が高く、ソロプレイヤーの多くが苦戦しました。

 

このボスは協力プレイを前提とした難易度になるわけですが、ここにシステム障害のストレスが重くのしかかり、パーティーを組んでも度重なるアプリ落ち(集合している段階から頻発)によって、討伐意欲を削ぎ取られていったようです。 

 (個人的には、難易度問わずこのオッサ戦のみ端末フリーズが頻発し、参加すら断念を余儀なくされました。) 

 本来βテストで目玉になるはずだったオッサ vs協力プレイですが、まともに周回できたという声は、全く目にすることは無く終了しました。

 

結果的に10,000回達成は厳しい結果に終わったと思います。

ゲーム内チャットの文字数制限

チャットで一度に入れられる文字数制限が厳しい印象でした。

具体的な文字制限数は確認できませんでしたが、ゲーム内で集合&会話するには不便に感じました。

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とはいえ、一般的なスマホゲーと比較すると、ゲーム内コミュニケーションのツールはかなり充実していると思います。

問題はその機能を快適に使えるだけの、入力までのタイムロスや文字数制限にある!といった印象です。

 

参考記事

hinthint.hatenadiary.com

 

問題を抱えつつも、テスターからは高い評価!

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様々な問題を抱えつつも、βテスターからの総合評価は高い評価となりました。

(面白い>つまらない)

様々な向かい風 があった中(度重なるシステム障害によって、攻略意欲の高かったテスターもモチベーションが下がってしまっていた状況)での高評価なので、かなり心強いものを感じました!

 

ちゃんとやれれば楽しい!その期待込みでの評価 !

といった内容だと思います。

 

システム障害を改善させての正式リリースが楽しみです!

では、また。

 

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